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ボードゲーム(た行) ブログトップ
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ドラコ [ボードゲーム(た行)]

『ドラコ』
作者:レオ・コロビーニ
メーカー:シュミット
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:45分
キーワード:カード、ボード、ドラゴン、得点、乗り換え

ドラゴンライダーとなって得点競争。
各プレイヤーは10色あるドラゴンの1匹の乗り手となってゴールを目指す。時には速く、時には戻り、上手にドラゴンを乗り換えて3匹のドラゴンがゴールに到達した時に最高得点を取っているのは?

プレイヤーには初期ドラゴンカードが配られる。これが最初の自分の乗るドラゴン。
手番にはカードを1枚プレイし、その色のドラゴンを書かれている数のマスだけ移動させる。
もしそのプレイしたカードのドラゴンに誰も乗っていなかったらそのドラゴンカードを自分の前に置いてあるドラゴンカードの上に重ねる。そうすることで、現在乗っているドラゴンをみんなにわかるようにする。
逆に、誰かが乗っているドラゴンかーどなら、そのドラゴンを進めた後、カードは自分のドラゴンカードの下に埋める。
ドラゴンが移動したとき、移動先が緑色のマスの時と青色のマスの時に全てのドラゴンライダーに得点が入る(条件アリ)。
ゴールラインをこうして3匹のドラゴンが越えたらゲーム終了。得点が最も高い人が勝利する。

評価(5段階):☆☆☆
レース物はゲームの基本。この基本ラインは超えている。難しいのは得点計算2種。これを上手にこなしていかないと勝利は難しい。逆転するには下位での結託も必要かも。

小さな魔法使い [ボードゲーム(た行)]

『小さな魔法使い』
作者:Thomas Daum& Violetta Leitner
メーカー:ドライマギア
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:30分
キーワード:磁石、ボール、ギミック、競争

魔法の材料を釜に入れ、魔法の火をおこそう~。
4種の材料(ボール)を4角の釜にまず入れよう。入れるにもすんなりとはいかない。道中には運び手を妨げる見えない障害が。それをうまく潜り抜け、4角うまく材料を入れたら今度は中央で火をおこそう。うまく火がつけばゲーム勝者だ。

ボールを運ぶ自分の駒には磁石が埋め込んであり、ボードの裏には引き合うように磁石が。最初にボードのボックスを振ってから始めるので、毎回この場所が変わる。駒がボールを落とすとき思いのほかスポーンとボールをはじき出すので、つい笑いが。

評価(5段階):☆☆☆
毎回思うことなれど、こういったギミックってよくかんがえるよな~。子供ゲームというくくりながら、大人も遊ぶとついむきになったり(笑)。ギミック好きには特にオススメ。

タンブリンダイス [ボードゲーム(た行)]

『タンブリンダイス』
作者:Randy Nash
メーカー:グリフィンゲーム
プレイ人数:1~4人
プレイ時間:20分
キーワード:ダイス、段差、投じる、×、ポイント

名前とボードを見れば一目瞭然のゲーム。
ダイスを投じて、その場の点数を得る、基本それだけ。

もう少し細かく書くと、
手番プレイヤーは、ボードの一番高い段からダイスをはじきいれる。
以後手番順に従って、各プレイヤーが4個のダイスをはじきいれる。
全員がダイスを投じ終えたら、盤上に残っているダイス(投じ損ねたり、はじき出されたりで外に出てしまうこと多し)の目×乗数で得点を計算し、合計を出す。正規では4ラウンドプレイして、合計の一番高い人が勝ち、だけれど、手番順によって有利、不利(手番が先の方が不利だと思われる)があるので、参加人数分ラウンドして合計を競った方が公平かと思われます。

ルールは以上。
やってることは単純で、バカらしさ大爆発(笑)なれど、これが遊ぶと面白い。つい繰り返し遊んでしまう。童心に返る、ということなのかなぁ。

評価(5段階):☆☆☆☆
先手、後手の有利不利はあれど、先に書いたように人数回遊べばいいので、後は自分のダイスコントロールの腕を磨くべし。童心に返って遊べる好ゲーム。
惜しむらくは、箱がでかい、ちょっと高い(まぁ、総木製なので致し方ないのだろうけれど(あ、ダイスはプレスチックだった))
4人までとなっているけれど、自前で同じサイズのカラーダイスを用意できればある程度は人数が増えても遊べるんじゃないかな?ただし、それなりにカオスな世界が広がりそうだけど(笑)。

チョコラトル [ボードゲーム(た行)]

『チョコラトル』
作者:Gunter Burkhardt
メーカー:Quined Games(Huch & Friends)
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:60分
キーワード:入札、得点、エリア、カカオ、ピラミッド、チョコラトル、老人

変形入札ゲーム。
各プレイヤーは同じ構成の0~12のカードセットを持ってスタートし、最終的に得点を多く獲得した人が勝利する。
まず、準備として、各プレイヤーはカードセットから1枚選び神への供物とする。これは最終的には捧げたカードの数字分得点になるが、ゲームを通して使えなくなるので諸刃の剣。

ゲームの流れは6箇所ある各エリアを順番に入札していき、高値を出したプレイヤーには恩恵が与えられていくシステム。
①チョコラトルマーカーの獲得
ここで最高値を提示したプレイヤーにはチョコラトルマーカーが与えられ、ラウンドを通し同点時の勝利の権利が与えられる。逆に最低値を出したプレイヤーには老人マーカーが与えられ、ラウンドを通じて数値に-1の修正がかけられる。
②畑の耕作
3箇所ある畑には6面ダイスが3個振られた状態で割り当てられ、上位3人まではダイスの値分、得点が入る。
③村
好きなタイミングで1回使うことが出来る使い捨ての修正ダイスか、以後のラウンド村以外では+1(村では-1)修正のつくタイルを上位2名が選択して取る(2人目は残った方)。
④ピラミッド建設
上位2名までキューブを1個づつ配置できる(2位と3以上差があれば1位の人が2個)。
ピラミッドは各階が完成するトップの人には得点が入る。
⑤神殿
トップと2位(途中まで)は得点が入る。逆に最下位には-3点
⑥滝
カードが公開されており上位2名はっそこからカードを選んで交換できる。

さて変形入札ゲーム、と書いたが、それには訳がある。
このゲーム、得点トップの人のいる場所により入札方法が変わるのだ。その数3種類。
A:1箇所づつ順番に入札
B:全てに伏せて入札し順番に公開していく
C:1枚目は公開、2枚目は伏せて入札。その後順番に公開
上記の様に、入札が変わることにより、駆け引きが発生し、飽きない。

ゲームは規定ラウンドプレイするか、誰かが40点を越えた時点で終了。
各種ボーナス、失点を計算し一番多く得点を獲得した人が勝者。

評価(5段階):☆☆☆
ゲームは入札だけなのでシンプル。が、それも3種類になると毎回頭を悩ます結果に。
得点を稼ぐ方法は限られるので、良く考えて行動しないと全て僅差で負けて凹むことも。
入札ゲームはそういったことに耐性がある人でないと面白くないかもしれない。
ゲームは比較的短時間で終わるので繰り返しプレイには向いている。

デッキビルドガンダム 一年戦争編 [ボードゲーム(た行)]

『デッキビルドガンダム』
メーカー:バンダイ
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:45分
キーワード:ドミニオン、カード、得点、高得点カード

ネットショップ、プレミアムバンダイ専売予約商品。
なので、買うにはネット環境があって、こういった情報を仕入れている必要がある。購買層としては合っているかもしれないが、販売戦略としては正しかったのだろうか?
アークライトが先行してこういったデッキ構築型ゲームを出しているのだから、もっと宣伝すれば普通にゲーマーはゲームショップで買ったように思われるのだけれど・・・。

さて、ドミニオンクローンである。以上。・・・というわけにも行くまい。

本家との違い
①パイロットカードの採用
アムロやシャアといったガンダムに登場したパイロット達がカード化され、購入されるとエンチャント化して効果を発揮する。
②アクションカードにモビルスーツがあり、購入した時、自分がパイロットを持っていれば搭乗させることが出来別の効果が発揮される。
③得点カードにさらなる高得点カード
月、地球といった高得点カードが存在する。
④本家の呪いに相当するものがない
本家にはデッキな内容を水増しし、得点計算時に減点となる呪いカードが存在したが、今作にはない。
⑤コストが微妙に高めに
エネルギー3(金相当)がコスト7、得点6がコスト9、と全体的に高め。が、アクションカードに仮想コインになるものが多くそれほど高くなったという印象はない。が、やはり1金違うのは大きいかな?

基本はドミニオンである。初期デッキはエネルギー1×7枚、得点1点×3枚の計10枚で同じで、初期手札も5枚と同じ。プレイも同じである。
なので、遊ぶとなればドミニオンを知っていれば、ほぼすんなり遊ぶことが出来る。違いは上に書いたことくらいなので間違えることもなかろう。

月、地球といった、高得点カードが入ったことにより終了条件が多少増えたが、月、地球が買われることはほとんどあるまい。もちろん、これらを買うことが出来れば勝利はとても近い物となろう。

呪いカードの機能を持つものがないので、遊んでいてストレスが少ないのは大きい。ドミニオンの一番の癌は呪いカードで、確かに他人を阻害するという意味において呪いは有効だが、えてして呪いのなすりつけ合戦になり、ゲームがだれる。そういったものが好きな人もいようが、これを除外してデザインされた今作は、僕は少し評価している。

ただし、手放しでは褒めない。エネルギーで得点となる領地を取る、というのが感覚的に納得できないし、システムの土台の大部分をドミニオンから借りているのはいかがなものか?
新しい要素が組み込まれ、コストの見直しはされてはいるものの、バンダイほどの大企業がこれでは、周りへの悪影響は避けられまい。確かに日本人向けにローカライズされたのだからいいじゃないか、という考え方もあるかもしれないが、元ゲームへの尊敬の念が感じられないのだ。

バンダイはキャラクターを使って物を作ってなんぼ、かも知れないが、それだけでは市場を食い荒らして短命に終わってしまわないか、危惧してしまう。

評価(5段階):☆☆☆☆
ベースはしっかりしているので十分遊べる。初代ガンダムを観ていた人にとっては、なかなかに面白く作られているのではないだろうか?
おそらく、ヒットすれば拡張の話が出るだろうけれど、1年戦争編には、まだまだ出てきて欲しいモビルスーツ、モビルアーマー、パイロット、シチュエーションがあるので、安易にグリプス戦争編とかに移行しないで欲しい。

チャイナ [ボードゲーム(た行)]

『チャイナ』
作者:ミヒャエル・シャハト
メーカー:アバクス
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:45分
キーワード:中国、カード、家、人、土台(この辺見た目で書いてます)、得点、陣取り

9つの地域に分割された中国。この地での影響力を競う。
手札は3枚、手番に出来ることはカードを1~3枚プレイし、2手まで行動し手札を3枚になるように補充するだけ。

カードは5色あり、紫色以外は2地方に対応している。
手番がきたら
①カードをプレイ:
1~3枚プレイする。
②コマの配置:
プレイした色に対応する地方の空いているマスにコマを置く(ただし同じ色2枚でオールマイティーとして扱えるので注意)。
コマには2種類あり、家なら空きマスがあれば配置できる。
公使の場合はその地方に置かれている1色で最大数の家の数分まで配置できる。
また土台も置くことが出来るが、土台を置く場合は家コマに連続して置かなければいけない。
③カードの補充:
手札が3枚になるように補充。

こうして山札が2巡したら終了。
得点計算する。

評価(5段階):☆☆☆☆
手軽に、短時間で遊べる陣取りとして重宝する。遊び始めはどうしたらいいか解りづらいかもしれないが、慣れれば色々な戦略が取れることがわかる。他人の取ったカードの記憶も重要で、記憶力、損得計算が試される良ゲームである。
元となった『王と枢機卿』も3人ゲームとしての名をはせているが、本作もリバーシブルのボードがプレイ人数で描き分けられており、プレイ人数による悩みどころを作ってくれてある。

ティナーズトレイル [ボードゲーム(た行)]

『ティナーズトレイル』
作者:マーティン・ワレス
メーカー:JKLM
プレイ人数:3~4人
プレ時間:90分
キーワード:露天鉱床、銅、すず、水、ダイス、時間、お金、得点

プレイヤーは鉱山経営を行う。銅やすずを掘って売り収益を上げる。
ゲームの流れは、
0.セットアップ
すでに発見されている鉱山に資源をセット。
ダイス3種を振ってそれぞれに対応する資源、水が出る。
1.銅、すずの流通価格決定
ダイスを振って目の合計で売値が決まる。
銅はハイリスクハイリターン、すずは堅実
2.プレイオーダーにしたがってアクション
出来るアクションは(ちょっとうろ覚え・・・)
①鉱山のオークション
鉱山の持ち主しかその場で採掘できないのでオークションは重要。資源の多いところは高値に~。
まだ発見されていないところでは、持ち主が決まってから採掘量がダイスで決まる・・・。
②掘る
資源を掘る。しかしただではない。鉱山にある水の分だけ掘削料が・・・。そして掘った後には水が出る・・・。
③ポンプ
水抜き
④人
掘削量が増える
⑤横道
水抜き(2箇所の隣接する鉱山)、資源が発見される
⑥船
水抜き、掘削量が増える
⑦鉄道
置いた所とその周囲の発掘量が増える
こうしたアクションを持ち時間を使って行動していく。各アクションには行動必要時間があるので、それを使いながら10ポイント分の時間で収益を上げる。
3.売却
掘った銅、すずは必ず売却される。繰越はなし。売値は相場分
4.得点変換
お金を得点に買える
得点をお金で買う。マス目状になっているが、1つのマスには先着2名まで。効率のいい所はお早めに(笑)

こうして全4ラウンドプレイして、最終的に1番得点の高い人が勝ち

評価(5段階):☆☆☆☆
ワレスにしては運要素高め~。が、鉱山なんて博打。そう考えればこのシステムは納得のもの。
時間も90分程度で終わり、悩みどころもあって面白い。問題は鉱山のオークションでいくらまで使っていいか、初プレイでピンとこないところ。まぁ、さくっと遊んで2度目が本番でもいいかもしれない。

ティタニア [ボードゲーム(た行)]

『ティタニア』
作者:リューディガー・ドルン
メーカー:ハンス・イム・グリュック
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:60分
キーワード:貝殻、塔、ヒトデ、カード、船、2色、得点

貝殻で塔を建てる。貝殻と塔は4色。塔の材料は船を使ってヘクスマップを航海し集める。
建てられる場所は決まっているので、材料を集めながらの移動にも気を使う。なぜなら、マップの1マスには船駒を2個しか配置できず、しかも3色ある船のうち種類の違う2種類の船しか配置できないからだ。

ヒトデは塔の価値と配置した時のマスにある塔の数によって得点が変わる。

こうして貝殻を集めつつ2回目の決算終了時にいかにたくさんの得点を集めるかがキモ。

評価(5段階):☆☆☆

ゲームとしてはシンプルながら船駒の配置が悩ましい。手番は最大3手打てるが、あまり先に進みすぎると塔の建築でおいしいところを持っていかれるかもしれない。じりじりとした戦いが好きな人にはたまらないかも。読み始めると囲碁のような展開が待っているのかも。

チャーリー [ボードゲーム(た行)]

チャーリー
作者:Inon Kohn
メーカー:アバクス
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:40分
キーワード:動物、えさ、カード

手元に来た動物カードに描かれている分だけ、動物にえさをやる。

初めにプレイ人数に応じて、えさカードを表にする。各プレイヤーにも1枚づつえさカードを配り、えさを15個配る。さらに各プレイヤーには7枚の動物カードを、残りから1枚を捨て札置き場に1枚表に置き、ゲームスタート。

手番に出来ることは、手札を1枚交換するか、パーティー(えさやり)を宣言するか。
手札を交換したら次のプレイヤーが同様に。
パーティーが宣言されたら、宣言した人の右隣までカード交換をしてえさやりに。

えさやりは、まず各プレイヤーのえさカードをオープンすることから。そしてパーティー宣言した人からえさやりスタート。
えさカードには4~8のえさが描かれておりその数分だけまではえさをやれる。動物カードは5種で豚以外はえさは決まっているので対応したえさカードへ。豚はオールマイティーで何処でも可。全員が置けなくなるまで1枚づつ右回りでえさカードにつけて出していき、全員が出せなくなったら、そこからは手持ちのえさから出してやる。このとき豚には1匹につき2個必要。

手持ちのえさを使い果たしてしまった人が出たらゲーム終了。一番手持ちのえさの多い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆
MAX人数だと場が混沌としすぎてコントロールが効かない。4人くらいがベストか?。どうも淡々として進み、パーティーを宣言した人が有利な感じがする。軽いゲームとしてのポジションはあるかもしれない。

電力会社 [ボードゲーム(た行)]

電力会社
作者:フリーデマン・フリーゼ
メーカー:2Fシュピール
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:120分
キーワード:発電所、マップ、送電線、エネルギー、家、エレクトロ

発電所を建てて、各地に送電網を築くゲーム。
作者のフリーデマン・フリーゼは変わったゲームを作ることが多い。
そして、ゲームのタイトルをFで始まるものにするのも有名(和訳されると変わってしまうが原文ではタイトルは常にFで始まる)。2Fシュピール、というメーカーも作者フリーゼの個人会社だ(フリーデマン・フリーゼの頭文字から取って2Fとしたらしい)。

発電所を建てるゲーム、というだけでびっくりなところだが、ゲームは非常にゲーマー向けである。鉄道ゲームの趣がある。そう、送電線は線路で、発電所は列車のようなものなのだ。
ゲームは3つの時代に分けられる。始めはマップ上の都市には1つの電力会社しか送電できないが、時代が進むことによって最大3つの会社までが乗り入れることが出来る。立地のいい都市は早いもの勝ちになるので競争が激しく、辺鄙なところは競争は激しくないが、送電線を引くコストが高い。
ゲームのメインとなる発電所にも様々な特徴があり、燃料が石油だったり石炭だったり、ウランだったり廃棄物!だったり。燃料に対する送電できる都市数にも幅があるので、なるべく効率のいいもの、また他人と燃料が競合しないものにしたい。
手順は
①発電所の競売
②送電網の建築
③発電所の燃料の購入
④発電
⑤収入
となる。
発電所は競りで持ち主が決まる。1ラウンドに買える発電所は1人1つなので、なるべく効率の良い発電所が欲しいところ。が、概ね数字の小さい方から(発電所カードにはナンバリングされている)現れるので、なかなか思うようにはいかない。
送電網の建築も重要だ。都心部は送電線が引きやすいが、競争が激しく、1手遅れると送電網が引けなくなる可能性がある(時代ごとに都市に引ける会社は増えるが最終的には1つの都市には3社までしか送電網を引けない)。
送電網が出来たとしても、今度は発電所で使う燃料も重要だ。毎ラウンド一定数補充されるとはいえ、時代が進むにつれ化石燃料は出が悪くなるし、手番の早いプレイヤーが大量に買い占めれば、高い燃料を買わされることにも。
数々の困難に打ち勝って発電できれば収入が手に入る。これを元手に次のラウンドの糧とするのだ。

電力会社は非常にじりじりした展開が楽しめる一品だ。
送電網を作り送電できた時の喜びは大きい。
が、このゲームにおいて手番の調整は重要なテクニックになる。
発電所を買う順、送電線を引く順、燃料を買う順がめまぐるしく変わる。うまく調整してここぞという時に抜け出せるかがカギになるかと思う。

評価(5段階):☆☆☆☆☆

ゲームとして非常に良く出来ているが、万人には勧めづらいのが玉に瑕。
やることは難しくないが、手番の調整などを苦もなく出来る人には至福の時間をくれる
追加マップも豊富なので、付属マップ(両面あり)にあきたら追加マップで遊ぶことが出来るのもいい。

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