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モンテ・クリスト伯の秘密 [ボードゲーム(ま行)]

モンテ・クリスト伯の秘密
作者:C.シャヴァリエ(Charles Chevallier)、A.ウルボン(Arnaud Urbon)
メーカー:Z-MAN
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:60分
キーワード:ボード、アクションスライダー、宝石、順番、得点

島に隠された財宝を集めるのが目的。
アクション手番が独特で、4本ラインの滑り台にボールを載せて、一番下にある色の人がそのアクションを優先的に実行する。
出来るアクションは順に4種類。
①ザックの分配
カードをプレイヤーの数分引き、その後各プレイヤーに分配する。ザックの色は5色。そしてザックには数があり、それが持ち帰ることの財宝の数でもある。また、補充される派遣員の数も表記されている。ザックが多ければ派遣員の数は少ない。
②財宝の配置
財宝を3枚引いて任意の場所に配置する。配置する場所はバラバラでなければならず、かつ、どこか1箇所でも4枚配置されたら財宝の分配が発生する。
③派遣員の派遣
自分の派遣員を4種の特殊アクションマス(手番に1回、かつ同じ特殊アクションマスに追加は出来ない)でのアクションか6箇所ある探索場所に配置する。
④アクション順の変更、もしくは財宝の価値を上げる
自分のアクションボールを2つまで下げるか、任意の財宝の価値を2分まで上げる

各アクションでボールが一番下にある人は他の滑り台の一番上にボールを移動させる。

財宝の分配は数勝負。派遣員がいくつ置かれているかだ。同数ならより先頭に近い人から。
分配はアルファベット順に実行される。優先権のある人から順に派遣員とザック、財宝の量で合致するだけ持って帰れる。持ち帰ったら派遣員をストックに戻す。こうして全員が全ての場所で分配、もしくは諦めたら次の手番に。

財宝には色毎に価値があり、それは財宝レートで表示されている。その価値と持ち帰った数を掛け合わせ得点とする。

誰かが40点以上に到達したら終了。得点計算終了後、一番得点が高い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆☆
まず目に付くのがボールを載せる台。こんなものがなくても、このシステムは再現できるのに、と思わずにはいられないけれど、これはこれで便利である。
で、この順番の絡みが非常に面白い。一度そこで先頭アクションをしてしまうと、他の場所にボールを動かさなければならない、というのが絶妙に効いていて悩ましい。
40点は近いようで案外遠く、かといって長すぎない。相場とアクション順のめぐりを制したものがこのゲームに勝つ、そんな感じだ。

モンド [ボードゲーム(ま行)]

『モンド』
作者:ミヒャエル・シャハト
メーカー:ペガサスシュピーレ
プレイ人数:1~4人
プレイ時間:30分
キーワード:個別ボード、タイル、タイマー、動物、地形、火山、失点

昨年はあまりお目にかからなかったシャハト先生。今年度はそこそこ新作が発表されるそうで、これはその中のひとつ。
ゲームはシンプル。時間内にプレイヤー個別に配られたボードにタイルを片手で配置していくだけ。
そこにはいくつかのキモがあって、
①個別ボードの空きマスは少ない方が失点が少ない。
②動物の描かれたタイルは多い方がよい
③火山は多いと失点
④タイルの4辺の地形が隣のマスとぴったり合っていれば得点
というもの。
入門ルールでは7分、中級では6分と、難易度が上がるほどにプレイ時間は短くなり、得点の要素も増える。
中級や、上級ではボーナスタイルも入り、タイルを探すのもヒートアップ。

以上を3ラウンドプレイして合計得点が一番高い人が勝利。

評価(5段階):☆☆☆
タイル配置競争ではギャラクシートラッカーという名作があるが、本作はそれをさらにタイマーという直接的小道具でシンプルなゲームにしている。ルールはいたってシンプルなので、慣れるのにも1ゲーム遊べば十分。
ほぼ一年ぶりの完全新作ながら、シャハト先生、いい仕事をしています。

メルカトル [ボードゲーム(ま行)]

『メルカトル』
作者:ウヴェ・ローゼンベルク
メーカー:ルックアウトゲームズ
プレイ人数:1~4人
プレイ時間:90~120分
キーワード:ボード、カード、商品、お金、契約、建物

アグリコラの人の最新作。
今回も大量の商品キューブと悩ましいシステム(ソロでも遊べる)でボードゲーマーに挑戦。

ヨーロッパでのピック&デリバリーゲーム。
各国で商品を手に入れ、また、契約を達成していく。
商品キューブは全8色だが、1色ごとに2つの商品に区別して扱うので実質16種類。

セットアップとして契約カードとボーナスカードをもらってスタート。
手番に出来ることは、

・契約を売却する
・ボーナスカード、建物カードを購入する

・商品を仕入れる
・契約を達成する

プレイヤーにはディスプレーボードが配られており、そこには仕入れた商品、契約カードを置く。
契約カードは自分の手番開始時には5枚までしか持てず、オーバーするものについては売却しなければならない(5枚以下でも売却は出来る)。

ボーナスカードは商品を仕入れる際に、対応する国のボーナスカードを持っている場合、ボーナスがある。
建物カードはゲーム終了時の得点計算に関係し、基本的に建物カードを買わなければ得点はない。

商品は希望の国にマーカーを置くことで、その国に置かれている商品を全部ディスプレーに持ってくる。ディスプレーに置く際に、1個なら対応する色のどちらかに、2個以上取った場合は少なくとも1個以上対応するところのどちらにも置かなければならない。
なお、国によっては時間マーカーを手に入れたり、払わなければならず、かなり重要なファクターだ。

商品を仕入れた後、その国の契約カードを持っていて達成できるのであれば、商品キューブを支払うことで契約を達成できる。達成すると、その契約カードのレベルの1つ上のものを取ることが出来る。

この後、他のプレイヤーに同行するか訊く。
同行したプレイヤーは、手番プレイヤーに時間マーカーを対応する数だけ支払い、その国で依頼を達成したり、ボーナスカードの恩恵を受けられる。

時間マーカーボードの各列最後の時間マーカーが取られた時には倉庫(ディスプレー)チェックが行われ、最後に取られた時間マーカーに指示された倉庫で損失が起きる。

こうして、時間マーカーが全部取られるか、契約カードの14のものが取られたらゲーム終了だ。

評価(5段階):☆☆☆☆
アグリコラのウヴェ・ローゼンベルクらしい大量の商品に頭を悩ませ、いかに効率よく契約を達成するかがカギだろう。アグリコラやル・アーブルのような手厳しいペナルティーもないので(倉庫の損失は発生するけど)、胃がきりきりするようなゲームにはならない。それがいいか悪いかはともかく健全なゲーム展開が面白い。

ムーンガ・インベーダーズ [ボードゲーム(ま行)]

『ムーンガ・インベーダーズ』
作者:マーティン・ワレス
メーカー:
プレイ人数:3~4人
プレイ時間:120分~
キーワード:マッドサイエンティスト、世界征服、モンスター、陣取り、選択アクション制

マッドサイエンティストと宇宙怪獣が手を組んだ(笑)。
目指すは地球征服、大都市を破壊し、自分の力を世界をひれ伏させるのだ。

複雑系ゲームを作らせたら、のマーティン・ワレスが発表した、ちょっとおバカな地球征服ゲー。
怪獣を育成し、都市を攻撃、また、他のマッドサイエンティストの怪獣を撃破し、自分の拠点は防衛する。時には地球軍が登場し、英雄が世界をまたにかける。

ゲームは、
ラウンドの準備
メイン
次のラウンドへ
と進み、

ラウンドの準備は、ラウンドプレイヤーがダイスを指定数(ラウンド毎に決まっている)振り、その出た目を6つあるアクションBOXに配置、マーカーをそこに置かれたダイスの数分追加する。

アクションは6種類
①怪獣の育成
育成マーカーをアクションBOXから取り、育成する怪獣BOXに配置。必要数集まっていれば即時に怪獣マーカーを任意の都市に潜伏状態で配置
また、怪獣育成だけでなく、ダメージを受けた怪獣のダメージトークンを1対1で除去することも出来る。が、このときは怪獣は潜伏状態でないといけない。
②アタック
アタックマーカーをアクションBOXから取り、既に盤面に配置されている怪獣BOXに配置するか、既に置かれているアタックマーカーを含め、アタックに使うか決定する。アタックマーカーは1つにつき怪獣が使えるアタックダイスの数に影響する。
アタックには
A:都市に攻撃・・・その都市に攻撃
B:人類軍に攻撃・・・その都市を防衛している人類軍に攻撃
C:怪獣に攻撃・・・その都市にいる他の怪獣に攻撃
があり、都市に人類軍がいれば、Aは直接できず人類軍を攻撃し超過分が適用される。
攻撃は6面ダイスを振り、4以上なら攻撃成功怪獣にはダメージトークンが、都市には破壊トークンが、人類軍はヒット数に応じて同数除去される。
③移動、潜伏
移動マーカーを取ることで怪獣を移動できる。移動できる範囲は怪獣の能力次第。
また、怪獣は攻撃すると活動状態(表向き)になり、マーカーを表に向けるが、活動状態になっている時は他の怪獣、人類軍の攻撃目標として認識される。またダメージトークンも除去できないので潜伏状態(裏向き)にする必要がある。移動マーカーを取ることで活動状態から潜伏状態にすることが出来る。
④英雄
英雄マーカーを盤面に配置できる。配置することで、潜伏状態の怪獣を発見(活動状態)出来るかチェックが入る。1Dで4以上が出れば発見でき、攻撃することが出来る。
また、通常攻撃を受け付けない怪獣がいるが、英雄は貴重なそれらを倒すことが出来る貴重な手段の一つ。
⑤、⑥人類軍の配置
人類軍を盤面に配置できる。歩兵、戦車、戦闘機、核の4種がある。違いは攻撃力、先制攻撃能力があるかどうか等。

以上のアクションをマーカーを取って実行して行き、全てのマーカーが実行されるか全員が1巡パスされるかでラウンド終了。プレイヤー人数による規定ラウンドをプレイするか誰か1人が20個持つ破壊マーカーを置き切るかでゲーム終了。
得点計算し、一番得点が高い人が勝者である。

評価(5段階):☆☆☆☆
ついついウルトラマンやゴジラなんかにローカライズして遊びたいなぁ、とか考えてしまう一品。
ルールは多いが一度遊べば理解できる程度のものなので、それほど難しいわけではない。
特撮世代ならぜひ一度遊んでみて欲しいが、いかんせん高かったのと、既に絶版らしいのが玉に瑕。
どこかのメーカーで手にしやすい値段で再販されることを期待しよう(自分も遊ばせていただいただけで所持しているわけではないので)。

ミステリーエキスプレス [ボードゲーム(ま行)]

ミステリーエキスプレス
作者:アンソニー・バウザ&サージ・ラジェット
メーカー:デイズ オブ ワンダー
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:90分

ミステリーゲームの代表作、『クルー』の純粋後継種。
列車の中で殺人事件が発生、各プレイヤーは探偵となって犯人、動機、凶器、場所、時間を推理する。
時間以外の項目は6種各2枚、時間は8種各3枚の中からランダムで1枚抜かれた状態でスタートし、この抜かれた1枚を確定すべく、プレイヤーは奔走する。
出来るアクションはアクションポイント(時間)を消費する形で表され、駅から駅へ移動する間の時間を使って情報を集め推理を進める。各駅では、新しい乗客が乗ったり、時間の情報を集めたり、推理を電報で送ったり。
最終的に一番犯人像に近づいた人が勝利する。

ランダムで1枚抜きじじ抜き状態でゲームを進めるという、シンプルなシステムながら、情報を集め、消去法で推理していくのは面白い。時間の推理だけ、かなり変わったやり方をしているが、これはこれで味がある。
こういったゲームを好きな人、苦手な人、色々あるとは思うが、会話を進めながらその会話からもひょっとかすると情報が入るかもしれない、なかなかに楽しいゲームだ。

評価(5段階):☆☆☆

クルーを遊んでいないなら、一度遊んでみることをお薦めしてみる。消去法で消していく感覚はパズルを解くようで面白い。

魔法にかかったみたい [ボードゲーム(ま行)]

魔法にかかったみたい
作者:アンドレアス・ペリカン
メーカー:アレア
プレイ人数:3~5(拡張セットを入れると6人まで)
プレイ時間:45分
キーワード:魔法、なべ、薬、ポーション、トリックテイキング、バッティング、得点

基本的にはカードゲームに分類されるタイトル。
コンポーネントはカードと木製駒、打ち抜きチップが2種類が数十個。

カードゲームの中にはトリックテイキングと呼ばれるジャンルがある。
ある法則にしたがってカードを出していき、条件を満たした人が権利を得る、というものだ。魔法にかかったみたいも、ジャンルとしてはトリックテイキングと分類してもおかしくない構造をしているが、それよりも合う分類がある。そう、このゲームはバッティングゲームなのだ。バッティングゲームとはアクションを選択して公開したとき、同じアクションを選択していたら何か起きる、というタイプのもの。このゲームでは、トリックテイキングの皮をかぶりながら、いかに相手の思惑を外しつつ、自分の思惑通りに進めるか、というバッティングゲームの本質が潜んでいるのだ。
プレイヤーは魔法のなべを作る魔法使いとなりいかにポイントの高いなべを作って最終的に優秀な魔法使いになるか?
ゲームの流れは簡単だ。
プレイヤーには14種類のカードが渡される。それぞれにはいろいろな効果がある。これらから1ラウンドに使う5枚のカードを同時に選び手札とする。
手札が決まったら、スタートプレイヤーから任意の手札を1枚公開しその効果を使いたいことを宣言する。残りのプレイヤーは、その公開されたカードを持っていたら、必ず公開し、支持するか乗っ取るかを宣言する。そう
、1つの効果は1人しか実行できないのだ。スタートプレイヤーの右隣までまわったら、最終的にそのアクションの権利がある人がそのアクションを実行する。では、支持した人にはどういった効果があるのか?。支持した人には少しだけメリット、もしくは効率の悪い同様のアクションが支持した瞬間に実行できるのだ。こう聞くと支持だとなにか損した気になるかもしれない。が、実際はそうでもない。特になべを作るアクションは後に出てくるものほど必要材料が多い。そういったものはなかなか材料に余裕がなく、ぎりぎりのところでチャレンジすることになる。そういったときに支持に廻れば本来そのなべが作りたい人のアクションの実行時にはなべの材料数が増えてしまい、アクションが実行できなくなるかもしれない。そうすれば、実際にアクションできた分は支持の方が都合がいいこともあるのだ。
できるアクションは大きく4種類に分けられる。①材料の調達、②なべの作成、③材料、お金、ポーションの変換、④特殊。
基本は材料を集め、なべを作る、なのだが、特殊なアクションのおかげでそうも言っていられない。乞食や巾着切が材料やお金を狙ってくるからだ。
そうこうしてアクション、ラウンドを繰り返しカラスの描かれたカードが合計4枚出てきたら終了だ。最終的にカードに書かれた点とポーションの個数が得点となる。一番多く持っている人が勝者だ。

評価(5段階):☆☆☆☆

カードゲームでありながら、日本において高い評価を受けただけのことはあり、カードの選択が悩ましい。他人の裏をかこうとして逆に同じ選択になったりしてバッティングしても何故か思わず笑ってしまうのはゲームのなせる業か?いかに他人とシンクロせずに行くかが勝利の鍵だ。誰だ?そんなシンクロできないのは寂しいやつだ、なんて言い訳してるのは(笑)。

無限都市 [ボードゲーム(ま行)]

無限都市
作者:B.Keith
メーカー:AEG
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:45分
キーワード:タイル、特殊効果、陣取り、連結、支配マーカー

名作、『カルカソンヌ』の後継。タイル配置ゲームとして完成されていた『カルカソンヌ』はドイツゲーム大賞、ドイツゲーム賞をダブル受賞したゲームで、その後のゲーム業界に少なからぬ影響を与えた。
そしてこの『無限都市』。『カルカソンヌ』同様のタイル配置ゲームだが、どこで差をつけているか?それはこのゲームのタイルには全て特殊効果が付いていること。配置した時(もしくは裏向きのタイルが表になった時)に効果が発動し、盤面に少なからぬ影響を与える。そしてその効果だが、まるでTCGのコンボのように連鎖をすることがあり、うまく立ち回れば(運もあるが)1手番に4、5枚プレイすることも可能というバランス。

さて、話が少しそれた。
ゲームはいたってシンプル。手番に手持ち(5枚)の中からタイルを1枚選んで場にプレイし(既に置かれているタイルに隣接するように)、タイルの効果を発動するだけ。プレイしたタイルには自分の所有権を表す支配マーカーを一緒に置く。そして手持ちタイルが5枚になるように補充して次の人に。ゲーム終了時に一番得点を得た人が勝者である。得点は3枚以上連続して支配マーカーを置いてあるタイルから得られる(1枚1点)。またタイルには支配マーかを置いてあるだけで得点になるものがある。最後に銀色の連環印のタイルの最大数保持者その枚数分だけ得点で、以上の合計が総得点となる。
基本的には3枚以上の連続タイルを目指すのが指針だが、これはとても目立つ。目立つゆえに他プレイヤーから狙われやすい。が2枚以下では得点にならないので3~4枚の連続タイルをあちこちに分散させるのが得策だろうか?タイルを所有しているだけで得られるポイントは案外盲点だ。連環ボーナスはなかなか狙って取るのは難しいかも知れない。こうなると基本に忠実に3枚以上ボーナスを目指しつつ、タイル得点を取っていくのが強そうだ。
が、問題はここから。先にも書いたようにタイルには特殊効果があるのである。それもかなり場を混乱させるたぐいの。
・追加で支配マーカーを置く
・隣接するタイルを一枚手札にする(置いてある支配マーカーは持ち主に返す!)
・他人の手札を見て1枚通常通りプレイする(しかも効果発動、支配マーカーも置ける!)
・選んだ1枚のタイルを別の場所に移動
・選んだ隣接するタイルの上の支配マーカーを持ち主に全部返す
等々・・・
全部で20種類くらいの特殊効果があるが、盤面が荒れることは間違いない。

評価(5段階):☆☆☆

アメリカ産のゲームは直接打撃(他人を直接攻撃)できるゲームが少なくない。国民性もあるのだろうが、このゲームは『カルカソンヌ』の後継でありながら、トップを叩く手段が用意されているのは吉とでるか凶とでるか?好き嫌いが出そうなゲームではある。が、ここ最近の風潮に反して、最大6人まで遊べるのは魅力だと思う。確かに人数が増えると回りが遅くなってダウンタイムが延びるが、最大4~5人までのゲームが多いこの現在においては貴重な存在ではなかろうか?初プレイではどうしても効果を追うだけで大変だが、対訳表がいらなくなった頃にはサクサク進むパーティーゲームとしてこのゲームの場所がある気がする。
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