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『シティ・オブ・スパイ:エストリル1942』 [ボードゲーム(さ行)]

『シティ・オブ・スパイ:エストリル1942』

スパイ合戦なタイル配置ゲーム。わずか4ラウンド、一人当たりの手数16手のシンプルゲー。
それでいて一手一手が悩ましく、イスタリの『ミケリノス王』を彷彿とさせる。タイルのスパイごとに能力があり、獲得したスパイにも能力が。そして、それをデッキ構築よろしく取捨選択し、ボーナス得点タイルに関連させながら組み込んでいくのが悩ましい。
特殊能力とタイル配置、陣取り(といってもラウンド単位でリセットだけれど)要素っぽいゲームが好きな人はぜひチャレンジ。

サンマロ [ボードゲーム(さ行)]

ダイスゲー。
とはいえ、アレアブランドでただのダイスゲーになるはずもなく(笑)。
各プレイヤーにはプレイヤーボードがあり、ボードには45マスの都市となっている。
メインボードには各種効果がサマリーとしてあり、海賊のダイス目が出た時の記録出来るようになっている。
ゲームは簡単。手番にダイスを5個、3回振って、目を確定し、どれか1つの目の効果を使うだけ。
目の効果は、
①商品:商品を都市のマスに出目の数だけ書き加える。人物効果によってお金を手に入れるために必要。
②材木:人物効果によって家を建てるための資材として必要。ゲーム終了時に得点になる。
③人物:人物の目の数によって登場させることが出来る職種に幅が。海賊撃退のための兵だったり、商品を扱いお金を得る商人だったり。
④教会:目の数によって1の教会から5の教会まで建築可能。1~5まで昇順に揃っているとボーナス得点が入る。
⑤城壁:海賊に対する防御。海賊襲来時に城壁が完成している辺につき2ポイントで兵のポイントを足して海賊のポイントと比較する(辺が完成した時にボーナス有)
⑥海賊:プレイヤー人数により海賊襲来ポイントが変わる。この海賊の目が規定ポイント分溜まると海賊が街に襲来し、防御仕切れないとペナルティとしてゲーム終了時にマイナスポイント。

こうして誰かが全てのマスを埋めたらゲーム終了、得点が一番高い人が勝ち。

単純ながらダイス選択が悩ましい。いつ襲って来るかわからない海賊への備えも必要だし街の発展も考えなければならない。
そして、とかくこういった発展型のゲームはコンポーネントが多くなりがちなものをボードに書き込むという方法で内容物をボード六枚ダイス五個、水性ペン五本に収めた手腕に感服。

シュラウメン [ボードゲーム(さ行)]

空想上の種族、シュラウメン人になり杏チップを集めることを目指す。

準備
各プレイヤーに巻物カードを三枚、杏チップを七枚ずつ配る。

ゲーム進行
スタートプレイヤーを決め以後スタートプレイヤーから右回りに。
ターンプレイヤーは手番に、
①手札を好きなだけプレイ(五枚より多く持っていた場合は五枚以下になるまで強制的にプレイ)
②山札の一番上を自身のみが確認し競りを始める
自身が落札した場合はその数分の杏チップをストックに返す
他のプレイヤーが落札した場合はそのプレイヤーはターンプレイヤーに落札分の杏チップを渡す
③この時勝利条件を満たしているプレイヤーがいればそのプレイヤーの勝利

評価(5段階):☆☆☆
とにかく効果がおかしなカードが多く含まれているため、展開がどうなるかまったく見えない。また、その癖してコンボになるような組み合わせもあるため、一発逆転性はかなりある。なので、そういった浮き沈みが激しいゲームが肌に合わない人には不可(笑)。

ストライク [ボードゲーム(さ行)]

ダイスゲー。
手番にダイスをトレイに投げ入れ、その結果、最後までダイスを保持出来れば勝ち。
手番に出来ることはトレイにダイスを一個ずつ投げ入れていくことだけ。出た目に対し処理していく。
ダイスを投げ入れた結果、トレイの中のダイスがゾロ目になっていたら、それら全てを自分の手持ちにして手番終了。逆に全てバラバラなら、もう一度一個投げ入れるか、終了するか決める。なお、×の目は即時トレイから取出し、ゲームから除外する。
また、トレイの中がゾロ目により空になってしまった場合、次のプレイヤーは手持ちのダイスを全てまとめてトレイに投げ込まなければならない!。これが上手くゲームに効いてお。展開がスピーディーに。

基本投げ込むだけなので、ゲームとして考えることは投げるかやめるかの2択。しかし、ダイスが減ってきたときの、つい投げ込みたくなる欲求は、なかなかに抗えない(苦笑)。

シベリア カードゲーム [ボードゲーム(さ行)]

同名ボードゲームのカードゲーム版。面白いのはこれ単体で遊べるだけでなく、ボードゲーム版の拡張セットとして混ぜても遊べる点。これは今までになかったパターンではなかろうか?。
ボードゲーム版の時からすでにかなりシンプルなデザインで、それをさらにカードゲーム版としてより簡潔にまとめるにあたり、それでもなおシベリアとしての採掘をテーマとし元のボードゲーム版の雰囲気をしっかりと継承しているのには驚いた。

カードは資源カードとアクションカード、人物カードで構成され、資源カードは五種類の採掘資源とそれぞれの資産金額が記載されている。アクションカードには資材アクション、人物アクションのそれぞれのアイコンが半分ずつ描かれており、同じアクションのアイコン(半分)2枚一組で使用する。
人物カードはアクションの効果や最終決算の効果を高めるもので、一度獲得するとゲーム終了まで効果は持続する。

ゲームの流れは、
①資源カードを1枚表にする。ゲーム開始時には8まい置かれた資源カードの内、3枚表になっており、伏せられたカードが三枚以上あるなら1枚表にしなければならない(2枚以下なら任意(ただし、8枚すべてのカードが表になってしまったら次の一周が最終手番になる))
②手札を使いアクションを行い1枚カードを引く、又は、2枚カードを引く。
手札を使いアクションを行うには通常同じアイコンの2枚のカードが必要になる(例外:該当する投資家カードを持っている)2枚ない場合は行いたいアクションのカード1枚ともう2枚のアクションカードが必要になる(関係ないカード4枚で、というのは出来ない)。アクションには、労働者、バイヤー、投資家カードを獲得する、採掘を行うのがあり、カードの獲得は以降のアクション、もしくは最終決算時の得点に影響し、採掘は資源カードを獲得することになる。
資源はランダムに現れ、獲得出来るのは表向きになっているカードのみ。またアクションで指定した種類でかつ労働者カードの枚数分まで、しかも矢印カードの順にしか取れないため、先にあるカードが取りたいならある程度労働者カードが必要になる。
投資家カードは持っていることで採掘アクションを行う際の必要カード枚数を1枚下げ、バイヤーは獲得したカードの最終決算時の価値を上げる。
こうしてゲーム終了時に一番多くの金額を稼いだ人が勝ちだ。

評価(5段階):☆☆☆☆
シンプルルールながら資源採掘の雰囲気を良く表現している。
ボードゲーム版はそれでかなりシンプルであったが、カードゲーム版は、さらにそれを凝縮しており、これがゲームの凝縮の技か?とうならされる。

新世界 [ボードゲーム(さ行)]

『新世界』
作者:ブルーノ・カタラ&セルジュ・ラジェ
メーカー:アスモデー
プレイ人数:2~6人
プレイ時間:60分
キーワード:カード、お金、交易、舟、施設、セット

新世界は今は無きユーロゲームズから発売されていたボードゲーム、『マレ・ノストルム』からカードの扱いの部分を抽出して作られたカードゲームだ。
中世を舞台にした交易もの。基本は同じカードを集めるか、バラバラにするか。
同じカードを集めると特権カードが手に入り、バラバラにすると枚数に応じてお金が入る。
ゲームの目的はいかに早く75点集めるか、もしくは10種あるカードをバラバラで集めるか。

ゲーム進行はまずカードの補充。基本は5枚。後は船を持っている人がいれば船の数だけ場に公開し、船の数が少ない人から(同数の場合価値の少ない人から)自分の船の数だけ場に公開されているカードから補充する。
次にトレード。宣言の枚数を全員が同時に公開し、一枚ずつドラフトしていく。
その後発展。カードのセットにより特権カードを手に入れたり売却してお金を手に入れる。

この時、誰かが終了条件を満たしたらゲーム終了。
10枚バラバラセットを完成させたならその人の勝利。もしくは所持金が75を超えたらその人の勝利だ。

マレノストルムがボードを使い陣取りの要素もあったため、どうしてもプレー時間が長くなりがちであったが、本作では交易の部分にのみ焦点をあてて仕立てたため、随分ライトな出来となった。

問題は、どうしても10種コンプのロマンエンドを目指してしまい(実際このほうが早いっぽい)お金で勝利、というほうに目が行きにくいこと。

評価(5段階):☆☆☆
交易ゲームとして手堅い出来。実際に交渉するわけではないので、時間も程よく収束し、かつ遊べる人数の幅が多いのもグッド。ただ、先にも書いた勝利条件で、人数が少なくなればなるほどお金の勝利が難しく感じることだろうか?一度はお金勝ちを達成してみたいものだけれど。

ジャーマンレイルウェイズ [ボードゲーム(さ行)]

『ジャーマンレイルウェイズ』
作者:ハリー・ウー
メーカー:クイーンゲームズ
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:60分
キーワード:鉄道、コマ、ボード、お金、へクスマップ、配当、株式

ドイツでの鉄道網敷設ゲーム。
準備として8社の鉄道会社の初期株式を競りに出す。各社一枚ずつ競りにかけられたらゲームスタート。

手番に出来る行動は2つのうち1つ。
①株式をもつ会社の鉄道網を広げる。
②株式をオークションにかける。

鉄道網を広げるためには、その会社の株式を持つ必要がある。持っているなら、会社の株式をオークションにかけた時に入ったお金を使い、鉄道網を敷設できる。敷設コストはボードの一覧の通り。都市以外のマスには一社しか敷設出来ないので注意が必要だ。

また、都市で他の鉄道会社と連結した時、それがその鉄道会社との初めての連結であれば、配当が行われる。配当金は会社の価値(接続している都市による)で行われ、持ち株に応じて乗される。

最終的には持ち金が一番多い人が勝ちとなる。

さて、ここで問題になるのが手番のシステム。通常のゲームであれば、毎ラウンド必ず自分の手番があるものだが、本作ではそれは通用しない。なぜなら、手番は福引きによって決定されるからだ。ただし、福引き、といっても計算されており、資産(持ち株の価値合計)が少ない人ほど、アクション出来る確率は高くなるようになっている。が、あくまで確立上。手番がまったく無いラウンドがあることもあるので、毎ラウンド確実に行動したいなら他のゲームにしたほうが精神衛生よい(苦笑)。

評価(5段階):☆☆☆
福引きシステムは数あれど、手番がない可能性のあるゲームは初めてみた(笑)。
こういった運による所も楽しめる人ならちょうどいい鉄道ゲームになるんではなかろうか?
それが出来ない人はこのゲームには手を出さないほうがいい。
想像以上にシビアなゲームだから。

ザ・ギャング [ボードゲーム(さ行)]

『ザ・ギャング』
作者:A.Lotronto
メーカー:ダビンチ
プレイ人数:2~5人
プレイ時間:30分
キーワード:カード、ギャング、捕獲、昇順、偶数奇数、戦略的ニムト

ニューヨーク、シカゴ、デトロイトでのマフィアの権力抗争。いかに多くの敵対マフィアを捕獲できるかを競います。
場に、ニューヨーク、シカゴ、デトロイトの地名カードを縦に並べ、その横に5枚づつ構成員カードを表向きに並べます。カードは昇順(数値が大きくなるように)に並べます。
各プレイヤーには上記3つの地名カード、4枚の構成員カード、1枚のスペシャルカード(ランダム)が配られ準備完了。

ゲームは各プレイヤーが以下の組み合わせでカードを秘密裏に決め、一斉に公開します。
①地名カード+構成員カード
②スペシャルカード+構成員カード
公開されたら、構成員カード数値の小さなカードをプレイした人からプレイしたカードの処理。プレイした構成員、スペシャルカード(地名カードは場所を指定するだけ)は任意の順に処理します。
構成員カードは出していたら地名カードと同じ地名の列に加えられます。加える時は数字のならびに従います。その時出したカードとその列の中に同じ属性(偶数、奇数)がある場合、間に2枚以上同属性の逆属性の物が連続で並んでいる場合捕獲することが出来ます。スペシャルカードは3種ありますが、それぞれ特殊な能力を持っておりゲームの展開を激変させます。
こうして列が5枚以下であれば補充し、全員が手持ちの4枚の構成員カードをプレイしたら1ラウンド終了です。手札補充を初めと同様に行い、ラウンド終了時、もしくは場のカード補充時にカードを補充できなければそこで即ゲーム終了で得点計算です。
得点は、捕獲したカードに描かれた拳銃のマークで、これを多く集めることが目的となります。

評価(5段階):☆☆☆☆
戦略的ニムトと言って良い良作。列が指定できる、という一点において思考時間が大幅に増加するため、テンポは落ちますが、ニムトでは物足らない人には得点を集める、というプラス思考的な面でもオススメできます。
5人で遊ぶと丁度8枚、2ラウンドプレイするくらいで終わるものいい。

サムライ [ボードゲーム(さ行)]

サムライ
作者:ライナー・クニツィア
メーカー:ハンスイムグリュック
プレイ人数:2~4人
プレイ時間:45分
キーワード:ボード、コマ、タイル、陣取り、影響力、日本

3種類の影響力を競う。
基本は陣取りのようにタイルを配置していくが、勝敗は都市に配置されたコマを如何に取り、その内の一種でトップを取り、残りの種類のコマを如何に多くするかがカギ。
準備として、人数に応じて使うボードを組合せる。
その後、各プレイヤーは衝立ての手前で20枚ある自分のタイルから5枚選んで衝立てで隠し持つ。残りは裏返してランダムに山にする。
スタートプレイヤーを決め右回りに順に人数に応じて準備した3種のコマをボードの都市に1つずつ配置する。全ての都市にコマを配置したらゲームスタート。
基本は手番にタイルを1枚ボードに配置。数字が影響力で絵柄は何対してかを表している。これが各絵柄1~4の数字があり計9枚後は侍のタイルと船、及び特殊タイル。侍は全ての種類のコマに対して影響力がある切り札的な存在。船は海にのみ配置出来る侍のようなオールマイティータイル。

こうして、コマのあるマスの周りの陸地のマスが全てタイルで埋まったら影響力を比べて一番高い人がそのコマを取る。取ったコマは衝立ての手前に隠し持つ。
一種類のコマ、もしくは規定数取れなくて除去されたコマが出たらゲーム終了だ。

さて、ここで曲者なのが勝利条件。まず、3種類あるコマの1種類で最多を取ること。そして、その最多を取った種類のコマを取り除いた残りのコマで最多を取ること、だ。
3種あるので最多は1種あればいい。が、残りは多くなるようにしなければ勝てないのがミソ。

評価(5段階):☆4
やれることは手元にある五枚のタイルから一枚プレイするだけのシンプルさ。が、コマを取るためにはあちらを立てればこちらが立たずのせめぎあい。ゲームも一時間かからず終わり、もう一回!、と言えるいいゲームだ。

ストラスブール [ボードゲーム(さ行)]

『ストラスブール』
作者:ステファン・フェルド
メーカー:ペガサス・シュピーレ
プレイ人数:3~5人
プレイ時間:90分
キーワード:ボード、カード、お金、品物、ギルド、影響力

カードを適切に分配ビットし、名誉点を稼ぐ。
まず、準備として、お金と同じ構成のカードの束、衝立が配られる。
ボードに5ラウンドの構成をビットボードを表にランダムで配置する。その後ボーナス建物をランダムでそのボードに配置する。その後、各プレイヤーに目的カードを5枚配る。配られた目的カードは最低でも1枚は手札に(もちろん全部手札にしても良い)、残りは内容を伏せて捨て札に(後で補充することは出来ないので良く考えて)。ただし、達成できない場合は1枚マイナス3点なので、明らかに無理な場合は捨て札にするが吉。

ゲームは5ラウンドで構成される。
各ラウンドの開始時に、同じ構成のカードの山札(シャッフルは事前にしておく)から任意の枚数を引く。
一度引いてしまったら戻すことは出来ない。
その後、任意のカードの組に伏せた状態(内容は確認して)で分ける。
このカードの組によって、ラウンド中の権利をビットする。
ビットタイルの上の項目から順にビットし、一番高い値(カードの値の合計値)を出した人が恩恵を得る。
基本的にトップには複数の、以下順位に従って恩恵は減る(プレイ人数によって変わる)。

恩恵によってギルド長になったり、配下をボードに置いたりして名誉点を獲得すべく動く。
メインボードへの配下の配置(マスによってお金が大概必要)は目的カードに合致させると高得点。
また恩恵によっては賞品を獲得できる。売ることによってお金になるのと、目的カードには賞品を持っていることが条件のものもある。
売却権利はお金を得る唯一の権利。賞品がなければ売れないが、持っているものを任意の数売れるので重要だ。
ラウンドの終わり二つは効果が大きい。1つは司祭駒を置くことで、メインボードの升目の交点に配置され、4方のマスの得点が上がる(1点)。
また最後の建物タイルは、配置された周囲4マスの価値が大幅に上がる(2~6点)。

こうして、最終的に5ラウンド進め、目的カードの決算を含め1番得点が高い人が勝ち。

評価(5段階):☆☆☆☆
フェルドにしてはあっさり目。ルールが少なくシンプル。
やはり一番のキモはビットで使うカードを任意の枚数引けること。各ラウンド、ビットで決める権利は7つ。それが5ラウンドなので計35。しかし、カードは1~6の数字のカードが各4枚、計24枚しかない。要は全部の権利にビットは出来ないのだ(まったくアクションできなかったビットのカード1枚は山札の下に戻るので展開によっては全部のビットに参加できるかもしれないが・・・)。どこで勝負し、諦めるか?このやりくりが面白い。

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